Wir halten uns an das Spielerhandbuch 1668.
Jeder Charakter hat 100 Charakterpunkte (CP) zur Generierung seines Charakters zur Verfügung. (wenn ihr nicht alle 100 aufbraucht, so ist uns das sehr willkommen).
Zunächst überlege mal den Charakternamen, die Herkunft (Nationalität und, falls ihr aus Vodacce kommt, bitte auch die Provinz), Beruf und die Religion.
Zur Generierung sind fünf Hauptpunkte zu überdenken:
Da das Punktesystem auf Tischrollenspiel und Würfeln ausgelegt ist, mag es auf den ersten Blick nicht sinnvoll sein, dies fürs Live zu übernehmen, wir werden dies aber trotzdem fast 1:1 tun. Zunächst einmal haben wir Teilnehmer, die ihre Charaktere im Tischrollenspiel entwickeln und diese sollen ihre Werte nicht sinnlos erspielt haben.
Und ausserdem werden wir versuchen, alle Fertigkeiten und Skills der Spieler wirklich zu testen, daher der Appell: wählt bitte alle Fertigkeiten und Kniffe, die ihr auf einem Fest auch zum Einsatz bringen könntet, z.B. Tanz und Etikette! Und baut einen schönen runden Charakter. Alles Wissen, welches ihr im Spiel einbringen könnt, muss am Charakterbogen erworben worden sein! Und achtet bitte auch auf Fremdsprachen - die Heimatsprache eines Charakters kostet keine CP , lesen und schreiben allerdings schon (siehe Liste "Vorteile und Sprachen"). Auf Dialekte laut Regelbüchern verzichten wir.
Zum Hintergrund bzw. Charaktergeschichte:
Dies kostet keine CP (zum Unterschied vom Regelwerk). Je mehr ihr euch überlegt und zusammenschreibt, umso leichter kann die SL euch eine Herausforderung bieten.
Ad 1.) Zauberei gibt es auf Theah nur von der Abstammung (Erbe) her. Halbblütiges Erbe kostet 20 CP, Vollblütig (beide Eltern aus einer Nation oder beide Eltern jeweils aus einer anderen Nation mit magischem Erbe) kostet 40 CP.
Es gibt folgende Magische Richtungen:
Glamour | Avalon |
---|---|
Laerdom (Runenzauber) | Vendel |
Porte (Portalzauber) | Montaigne |
Pyeryem (Gestaltwandel) | Ussura |
Sorte (Schicksal) | Vodacce |
Wer immer Magie verwenden will, soll sich dafür ein Spielerhandbuch ausborgen und die entsprechenden Fertigkeiten daraus zusammenstellen.
Achtet darauf, dass auf Theah Magie nur aus adeligen Blutlinien stammen kann.
Ad 2.) Eine Teilnahme in einer Schwertschule kostet 25 CP, wenn diese im eigenen Land ist und 35 CP, wenn im Ausland.
Es gibt drei Grade von Schülern:
Lehrling
Geselle: muss alle Kniffe seiner Schule auf Rang 4 haben
Meister: muss alle Kniffe seiner Schule auf Rang 5 haben
Hat man sich für eine bestimmte Schule entschieden, so bekommt man die zwei Fertigkeiten, die beim Grundstudium dabei sind und den ersten Rang der vier Schwertkampfkniffe, die die Schule lehrt, gratis. Die Mitgliedschaft in der Schwertmeistergilde ist bei den meisten Schulen (siehe Liste bzw. Link) automatisch auch dabei und kostet keine CP.
Ad 3.) Attribute sind anfangs alle im Rang 1 vorhanden (ohne Kosten). Jede Steigerung eines Attributwertes um 1 Rang kostet 8 CP.
Attribute können am Anfang nur bis zum Rang 3 angehoben werden!
Bei den Attributen gibt es einen Nationalitätenbonus, der nichts extra kostet und mit dem man ev. auch bis zum Rang 4 kommen darf!
Folgende Attribute gibt es:
Nationalitätenbonus:
Nationalität | Attribut |
---|---|
Avalon | +1 Entschlossenheit |
Castilien | +1 Geschick |
Eisenlande | +1 Muskeln |
Montaigne | +1 Panache |
Ussura | +1 Entschlossenheit |
Vendel | +1 Verstand |
Vodacce | +1 Verstand |
Attribute haben folgende Auswirkungen:
Das Attribut "Muskeln" entspricht in etwa den Lebenspunkten und das Attribut "Entschlossenheit" wird in etwa einer Schmerzresistenz gleichkommen. Daher hier gleich unsere Kampfregeln:
Ein Körpertreffer reduziert die "LP", eine Gliedmaßentreffer macht diese unbrauchbar, jeder weitere Treffer auf dieselbe Gliedmasse reduziert ebenfalls LP. Das Attribut "Entschlossenheit" erlaubt jedoch die weitere Benutzung (bzw. Verwundung) entsprechend des Wertes.
Beispiel:
Muskel 3, Entschlossenheit 2
Fechter A erhält einen Treffer auf seinem Waffenarm. Dieser Schaden würde den Arm unbrauchbar machen, A kann jedoch weiterfechten, da ihm der Wert 2 erlaubt, eine weitere Verwundung zu erdulden.
Verstand, Geschick und Panache werden wir bei der Anwendung von Fertigkeiten/Kniffen anrechnen je nachdem, welches Attribut der Kniff verlangen könnte.
Ad 4.) Fertigkeiten: kosten 2 CP je Fertigkeit, damit sind die Grundkniffe auf Stufe 1 schon dabei.
Will man einen Grundkniff um 1 Rang erhöhen, so kostet das 1 CP.
Will man einen Fortgeschrittenenkniff erwerben bzw. um 1 Rang erhöhen, so kostet das 3 CP.
Auch hier ist wieder nur maximal 3. Stufe erlaubt.
Haben verschiedene Fertigkeiten dieselben Kniffe, so addieren sich diese automatisch auf einen höheren Rang (aber auch nur bis max.3)
zur Auswahl siehe Liste "Skills"
Ad 5.) Vorteile: hierunter zählen auch Sprachkenntnisse
zur Auswahl siehe Liste "Vorteile und Sprachen"
Arcana: Vorteile bzw. Nachteile (Hybris) kann man nur einen wählen, dieser bleibt einem aber auch die ganze Charakterexistenz lang erhalten.
Kosten 10 CP für Vorteil, -10 CP für Hybris<
zur Auswahl siehe Liste "Arcana"