Falter, vom 13. August 2003

Mit Gummischwert und Kilt

Abenteuer Ein Wochenende lang als Kämpfer, Magier oder Druide durch eine Burg toben: Live-Rollenspiele sind so etwas wie Stegreiftheater mit Räuber und Gendarm für Erwachsene.
Ein ganz normaler Tag im Lande Dalriada: Schüler, Angestellte und Studenten schlüpfen in die Rollen fiktiver Charaktere wie Elfen, Zauberer oder Ritter.

Text und Photos von Thomas Prlic

Die Sonne steht hoch über der Burg von König Cormagh MacEala. Im Schatten eines Baumes im Burghof ruhen sich Krieger mit riesigen Schwertern von den Mühen in der Nachmittagshitze aus. Menschen in schweren Kettenhemden unterhalten sich mit Leuten in karierten Kilts, ein Druide und ein Magier fachsimpeln über Elfenmusik. Wären da nicht die Gestalten in den schwarzen Umhängen, die am vergangenen Abend den Helden beinahe den Garaus gemacht hätten, und wäre der König am Morgen nicht fast vergiftet worden, man könnte meinen, es sei ein ganz normaler Tag im Lande Dalriada.
Knapp sechzig Leute haben sich hier für ein Wochenende einquartiert, um gemeinsame Abenteuer bei einem Live-Rollenspiel zu erleben.
Schüler, Angestellte und Studenten schlüpfen dabei für zwei Tage in die Rollen fiktiver Charaktere wie Zauberer, Elfen oder anderer Fabelwesen. "Live-Rollenspiele sind eine Mischung aus Stegreiftheater und Räuber und Gendarm", sagt Markus Breier, der gemeinsam mit Caroline Geher und Peter Jungbauer den Dalriada-Plot geschrieben hat. Für die drei sind "Lives" ein ganz normales Hobby. Von Außenstehenden ernten die Rollenspieler jedoch oft Unverständnis und Spott:" Man hört Dinge wie: "Ah, ihr seids die Wahnsinnigen, die in Pyjamas durch die Burg hüpfen"", erzählt Peter Jungbauer, 31, und im echten Leben Mathematikstudent.
"Die Leute haben einfach zu wenig Fantasie", meint die 22-jährige Keltologiestudentin Caroline Geher. Rollenspiele existieren schon seit den Siebzigerjahren und können auch als sogenannte "Pen and Paper"-Spiele bei Tisch oder am Computer gespielt werden. Es gibt Science-Fiction-Szenarios oder Vampirwelten, am häufigsten sind jedoch Fantasyabenteuer im Stile von "Herr der Ringe". Der Dalriada-Welt haben ihre Schöpfer eine historisch zwischen alten Kelten und Schotten des 18. Jahrhunderts angesiedelte Hintergrundgeschichte verpasst. Samt eigener Kultur, Religion und jeder Menge märchenhafter Wesen. Die Dalriader leben in Clans und tragen ein "Mac" vor dem Nachnamen - wobei es unter den Spielern umstritten ist, ob man unterm Kilt nichts oder doch eine Unterhose trägt.
Worum es genau im Abenteuer geht, müssen die Helden im Laufe des Spiels erst herausfinden. Eingeweiht sind nur die "nicht spielenden Charaktere" (NSCs), die auch die Rahmenhandlung bestreiten. Und die ist reichlich kompliziert: Vor Jahren ist die Frau des Königs - halb Schwan, halb Mensch - verschwunden, offiziell gilt sie als tot. Am Hof ist eine Intrige im Gange und der "dunkle Schwan" - ein Bösewicht, der lange Jahre unter die Erde verbannt war - ist im Begriff, wieder zu erstarken.

"Fiese Schwanengeister mit schwarzen Umhängen machen deshalb den Helden das Leben immer wieder zu Hölle. Im Laufe des Spiels versuchen die Spieler Hinweise von den NSCs zu bekommen. Dazwischen gibt es feste Handlungsblöcke, die die Geschichte vorantreiben. Kommt der Plot einmal ins Stocken, muss die Spielleitung nachhelfen. Als sich die Helden einmal weigern, den Burghof zu betreten, weil ihnen dort die Schwanengeister auflauern, werden sie kurzerhand von den Spielleitern zum Kampf gezwungen - und einfach aus der Burg zum Feind teleportiert.
Am Beginn jedes Heldendaseins bekommt ein Charakter eine Herkunftsgeschichte, spezielle Eigenschaften und Lebens- und Erfahrungspunkte, die sich mit jedem Abenteuer steigern lassen. Gekämpft wird mit harmlosen Gummischwertern und Plastikäxten, viele Spieler haben eigene Waffen und Kostüme für ihre Charaktere. Rollenspielvereine wie "Ariochs Erben" aus Wien bieten ihren Mitgliedern neben einem Kostümfundus sogar eigene Kampfkurse an.
"Viele Spieler haben einen Hand zur Schauspielere", sagt Caroline Geher. Und die meisten Teilnehmer verkörpern ihre Rollen auch mit einem entsprechenden Enthusiasmus. So begeht während des Spiels ein Samurai, der in seinem Vorleben ein paar krumme Dinge gedreht hat, rituellen Selbstmord. Einige seiner Gefährten brechen daraufhin in echte Tränen aus. Auch sonst legen die Teilnehmer "In time", also während des Spiels, größten Wert auf Authentizität. An der Tafel des Königs wird aus Hörnern getrunken, die Helden tauschen mit den Dalriadern Erfahrungen über ihre Länder aus. Leichtfertig über den Herrscher lästern sollte man dabei lieber nicht: "Pass nur auf, daß das nicht der König erfährt", zischt eine Untertanin empört. Die NSCs gönnen sich aber gelegentlich "out time"-Rauchpausen oder diskutieren in der Garderobe, ob die Helden bei der letzten Schlacht ihre Lebenspunkte auch ehrlich abgezogen haben.
Die Wiener Rollenspieler lassen bei Kämpfen nur selten die mit viel Liebe entwickelten Charaktere tatsächlich sterben. In Deutschland, wo sich bei den größten "Lives" bis zu tausend Spieler versammeln, sind die Gegner jedoch oft nicht so zimperlich. In Dalriada wird jedoch der verstorbene Samurai von den Göttern - der Spielleitung - letztlich begnadigt und zurück zu seinen Gefährten geschickt. Schließlich besiegen die Helden in einer letzten Schlacht den dunklen Schwan. Nachdem sie auch die verschollene Frau des Königs gefunden und aus ihrer Verbannung zurückgeholt haben, schmausen Helden und Dalriader gemeinsam Spanferkel vom Elektrogrill. Und als verblichener Schwanengeister ärgert man sich dann tatsächlich ein wenig, dass schon wieder das Gute über das Böse gesiegt hat.

Dalriada liegt im Waldviertel, und Cormagh MacEalas Festung heißt in Wirklichkeit Burg Engelstein.

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