n dieser flachen Tiefebene im Westen von Goldland lebt ein ziemlich unabhängiges Reiter- und Nomadenvolk in klassischer Clansstruktur, das Magie jeglicher Art ablehnt und sich nur auf seine Waffen, seine Pferde und seine vierfältige Göttin verläßt. Kein Wunder, daß der Pferdehandel zu den Haupteinnahmequellen dieses Volkes gehört. Die Tiefebene entstand einst als Folge unkontrollierter Magie, die das Land zerriß.
Über das Land und die Kultur der Gárhïs:
Im Goldland, ungefähr auf der Höhe von Whiskey-Valley, vielleicht zwei Wochen auf Gárhïs-Pferden nach Osten, stößt man auf einen Steilabbruch der sich, so weit das Auge reicht, hin zieht. Dieser Abbruch umschließt fast kreisförmig eine große Ebene, die von sanften, grasbewachsenen Hügeln durchzogen ist.
Der Westrand ist ein hundert Mannhöhen hoher, steil abfallender und von großen Felsbrocken übersäter Karst, in dem es fast kein Wasser und wenig Vegetation gibt. Auf Grund von Verwitterung ist der Westrand nicht ganz so steil und hoch wie der Ostrand.
Es gibt hier auch nur wenige Wege die in die "Bhór ny Maë", die Schüssel der Mutter, wie sie die Gárhïs nennen, hinunterführen. Wer es ohne Führer versucht, verirrt sich bald hoffnungslos in der weglosen Steinwüste des Karst, dem "Agnà sal Bàn" oder "Nichts als Stein". Und dennoch ist der Karst bewohnt: von wilden Langhaarziegen und Krauswollschafen, aber auch von Felsottern und Luchsen. Auf diese Art verhindert die Landschaft selbst ungebetene Gäste. Hat man jedoch mit Hilfe von ortskundigen Führern und der Billigung "Maërhïs", der Göttin die über dieses Land wacht, den sicheren Boden erreicht, erwartet einen ein unübertroffenes Schauspiel:
Im Frühling ein Meer aus Grüntönen mit bunten Flecken; im Hochsommer eine Studie in Gold und Blau mit gelegentlichen grünen Farbtupfern; im Herbst wird das Gold allmählich zu Bronze und das Grün zu Gold, um im Winter zu Grau, Schwarz und Braun zu werden.
Im Frühling ist die "Bhór ny Maë" so lieblich wie "Maërhïs" als Maid, "Dunhë". Die Regen- und Hagelstürme werden im Frühjahr zu sanften, vom Ostwind getragenen, lebenspendenden Schauern. Überall wo man hinblickt nur Gras und Blumen, in allen nur erdenklichen Farben. Und auch die Tierwelt erwacht aus ihrem Winterschlaf.
Aber Sommer und Winter sind keine Jahreszeiten um sich viel zu bewegen. Im Sommer verbrennt die Sonne jedes ungeschützte Stückchen Haut. Der heiße Südwind trocknet die Wasserläufe bis auf winzige Rinnsale aus. Die Sonne ist so unbarmherzig bis man sich nach jedem bißchen Schatten sehnt und doch keinen findet.
Der Herbst hält reiche Jagdbeute bereit um für die kalte Jahreszeit gerüstet zu sein. Der warme Westwind bringt aber auch den Geruch von reifen Wildkornfeldern und Nüssen mit sich.
Der Winter jedoch bringt kalten, schneidenden Nordwind und hinterläßt das Land in einem fahlen Graubraun, wo sich, bis auf die Clans und ihre Herden, alles Leben unter die Erde in sichere Höhlen zurückzieht.
Im Osten sind die Jahreszeiten etwas weniger heftig ausgeprägt als im Westen. Daher sind die Wintercamps auch alle entlang des Ostrandes verteilt.
Die "Bhór ny Maë" ist keine flache Ebene, sondern ein Land voll von sanften Hügelketten, durchzogen von schmalen Wasserläufen mit Buschwerk an den Seiten und gelegentlich sogar Bäumen rund um die wenigen artesischen Quellen.
Am Klippenrand gibt es zwei bis drei Stellen an denen mächtige Wasserfälle in Kaskaden zur Ebene herabfallen. Der Rand wird nach Osten hin immer steiler und höher bis er schließlich mehrere Hundert Mannhöhen senkrecht hinabfällt. Wer es wagt hier hinunter zu klettern macht bald Bekanntschaft mit den Klippenbewohnern und kommt meist zu einem vorzeitigen Ende. Klippschliefer, eine Art von Nagetier, Felsottern, Steinwiesel, Felsentauben und mehrere Arten von Raubvögeln bewohnen die östlichen, aber auch die nördlichen und südlichen Klippen. Am Fuße der Klippen, entlang der Ostwand gibt es mehrere Höhlensysteme in denen die Clans vor den Winterstürmen Schutz suchen.
Vom Karst bis zum Ostrand benötigt man auf Gárhïs-Pferden vielleicht zwei Wochen. Die Reise führt durch wegloses Grasland über sanfte Hügel, gelegentlich unterbrochen von Buschwerk und Bäumen, entlang der wenigen Bäche und Quellen. Die Lage der Quellen sind gutgehütete Geheimnisse der jeweiligen Clans, die auch die Klippenpfade bewachen. Neben den artesischen Quellen gibt es auch gegrabene Brunnen mitten in der Ebene. Diese findet man meist nur mit Hilfe eines Wegfinders und den unauffälligen Landmarken der Gárhïs. Landmarken wie Spalten in der Klippenwand, Steinhäufchen an Hügelflanken oder einzelne Bäume. Ein Wegfinder zeigt immer den Weg nach Norden. In der Nacht orientieren sich die Gárhïs nach den Sternen. Ohne Führer oder genauer Karte ist man in diesen Hügeln bald verloren.
Diese Grenzreiter sind es auch die ungebetene Gäste in Empfang nehmen, die es wider Erwarten doch bis in die Ebene geschafft haben. Meistens schießen sie zuerst und fragen dann.
Das Volk, "Gárhïs", ist in mehrere Clans unterteilt, die in der Großen Ebene , "Bhór ny Maë" wörtlich: "die Schüssel der Mutter", von Weideplatz zu Weideplatz ziehen.
Die vier Haupthimmelsrichtungen werden von den vier ursprünglichen Clans als Sommerweiden beansprucht.
Ein Clan besteht aus mehreren Familien mit deren Herden. Wichtige Entscheidungen werden, nach Beratung mit dem Clan, von den Clanältesten getroffen: dem Schamanen, dem Clanobersten, dem Heiler, dem Waffenmeister und dem Ältestenrat.
Der Clanoberste ist nicht unbedingt der Älteste des Clans sondern der oder die jenige mit der größten Erfahrung. Ihm zur Seite stehen als Berater der Ältestenrat. Normalerweise stellt jede Familie ein Ratsmitglied. Der Clanoberste trägt Gewand nur in Blauschattierungen und als Zeichen seiner Würde eine stilisierte Reitpeitsche am Gürtel.
Der Waffenmeister ist auch oberster Heerführer und für den Unterricht der jungen Mädchen und Burschen im Waffenhandwerk verantwortlich. Bei den Gárhïs lernen alle Kinder den Gebrauch von Waffen, unabhängig davon wie sie sich später entschließen welchen Platz sie im Clan einnehmen wollen. Stab, Langdolch, und eine Wurfwaffe (Dart, Stern oder Messer) wird von allen gelernt, nur Krieger und Jäger werden weiter ausgebildet.
Bevorzugte Waffen der Krieger sind vom Rücken gezogene Anderthalbhänder, Einhandschwert mit Schild, kurze Recurve-Reiterbögen und Langdolch. Bei Schwertern werden meist solche mit leicht gebogenen Klingen benutzt. Die meisten Krieger bevorzugen leichte aber stabile Schuppenpanzer. Jäger benutzen auch manchmal Armbrüste und Langbögen.
Der Waffenmeister trägt Kleidung in Scharlachtönen und gegebenen Falls auch Panzerung in Rot. Die Bewaffnung eines Waffenmeisters ist ebenfalls mit Rot verziert und trägt das Clanzeichen. Der Dolch eines Waffenmeisters mit roter Griffwicklung dem Clanzeichen am Knauf und dem Namenszeichen am Heft ist auch das Zeichen seiner Würde. Die Gárhïs sind ein Volk von Reiterkriegern deren Erfolge auf "Zuschlagen und Wegreiten" Techniken beruhen. Sie sind berühmt für ihre Pferde.
Eine besondere Art von Kriegern sind die Schwertgeschworenen, die "Sarúÿdhorînì". Diese Frauen und Männer sind dem Aspekt der Kämpferin "Sarhë" verschworen. Der Eid dieser Krieger bringt mit sich, das diese kein sexuelles Verlangen mehr haben, und auch fast keine sexuelle Identität mehr. Das macht sie perfekt für ihre Rolle als unparteiische Schiedsrichter. Die Sarúÿdhorînì dienen zuerst der Göttin des Südwindes, der Kämpferin, die so geschlechtslos ist wie die Klinge die Sie führt - dann dienen sie den Clans als Gesamtes - und dann erst ihren individuellen Clans. Sie sind sowohl die Schwerter der Göttin als auch Ihre Waffengefährten.
Ihre Asexualität erlaubt es ihnen einen neutralen Standpunkt in den diversen Fehden ein zunehmen. Sie sind Vermittler und Schlichter in Streitfällen zwischen den Clans und nur ihnen ist es gestattet Blutfedhe zu erklären und den Weg der Rache zu beschreiten. Sonst würden zu viele des Volkes unter den Klingen ihrer Brüder und Schwestern sterben, da die Gárhïs oft ein recht heftiges Temperament haben. Blutfedhe zwischen Gárhïs und Gárhïs dient nicht dem Wohl der Clans. Und daher beschränkt, das Privileg Blutpreis zu verlangen, in den Händen derer, die dem Wohle der Clans als Ganzes verschworen sind, die Inter-Clan Kämpfe auf ein Minimum.
Jeder Gárhïs weis was für einen Preis die Göttin fordert. Um ein Schwertgeschworener zu werden gibt man sich selbst und seinen eigenen Clan auf, um im Dienste der Kämpferin dem Wohl der Clans zu dienen. In jeder Generation gibt es einige Frauen und Männer die diesen Preis zu zahlen bereit sind. Ausgebildet werden diese Krieger von Ihren eigen Lehrern den "Hán-Sarúÿdhorînì", den Geist-Schwertgeschworenen. Ihren Boten in der Anderstwelt. Jede Sarúÿdhor lernt auch mit Hilfe von Meditation die Traumpfade der Anderstwelt zu betreten um sich zu regenerieren, seinen Lehrer zu befragen oder zu Sarhë zu beten.
Ganz im Gegensatz zu den übrigen, sonst so farbenliebenden, Gárhïs tragen Schwertgeschwore normalerweise dunkle Brauntöne und wenn sie auf Blutrache aus sind, Schwarz. Die Hán-Sarúÿdhorînì erscheinen nur in mondhellen Nächten und immer in Schwarz und tief verschleiert .
Wer magiebegabt ist wird entweder Heiler, Schamane oder muß die Ebene für immer verlassen, um sich an anderen Magierschulen ausbilden zulassen. Letzterer Fall kommt sehr selten vor, und Maërhïs geleitet solch Fälle meist zu Magiern die sich dem Lichte widmen. Heiler und Schamane sind beide der Göttin verschworen und zwar dem Aspekt der Ehrwürdigen Alten, "Làmoï-yë". Steingeschworene sind dem Wohl der Clans als solche verbunden und dienen Maërhïs mit ihrem Geist und ihren Talenten.
Heiler können sowohl mit Messer und Kräutern als auch mit der Kraft der Göttin heilen. Göttliche Hilfe bei der Heilung wird nur bei Notfällen und bei schweren Wunden erbeten. Der Heiler setzt seine ganze Energie ein und muß manchmal noch ein von der Göttin gefordertes Opfer bringen - sei es die Aufgabe persönlicher Dinge, die Änderung einer vorgefaßten Meinung oder Aufgaben und Pflichten, die er sonst nicht übernehmen würde. Auch Wiederbelebung ist mit Ihrer Hilfe möglich, doch der Heiler muß dann auch gewillt sein, sein eigenes Leben hinzugeben. Maërhïs, in ihrem Aspekt als Ehrwürdige Alte auch der Tod, das Wissen, der Norden und das Wasser, wird eine Wiederbelebung nur dann gewähren wenn es dem Wohl der Clans dient. Sie wird auch nicht zögern das Leben des Heilers zu fordern wenn dem Clan daraus kein Schaden entsteht.
Heiler sind in Grün gewandet und tragen als Zeichen ihrer Würde eine mit Ihren Symbolen bestickte Kräutertasche.
Schamanen sind, ebenso wie Heiler, Steingeschworene, "Bàndhorînì". Auch die zwei Ältesten in jedem Clan sind der Ehrwürdigen Alten verschworen. Diese beiden Personen können auch mit dem Heiler und dem Schamanen ident sein. Schamanen sind neben den Heilern die einzigen die Magie anwenden und dafür nur die Kraft der Göttin benutzen. Ihre Magie verwenden sie um Heiler zu unterstützen, Wetterprognosen zu erstellen, Veränderungen vorher zusagen, die Zeichen der Göttin zu interpretieren und Ähnliches. Sonst sind sie Berater, Seelenheiler, Geschichtsschreiber und Bewahrer von Wissen sowohl der Clans als auch von Außer-Clan Wissen. Sie kümmern sich auch um die Geschichtserziehung der Jugendlichen, beraten bei der Namengebung nach der Geburt und führen Begräbnisse durch.
Aufzeichnungen werden mittels Webteppichen geführt, die in einer speziellen, kondensierten Schrift Ereignisse, Wissen, und Weisheiten der Clans festhalten. Die Ältesten dieser Teppiche werden in Nÿa-gárhïs aufbewahrt.
Nÿa-gárhïs, die Stadt am Klippenrand
Nÿa-gárhïs ist die einzige Ansiedlung entlang des Klippenrandes. Die Handelsstadt liegt ziemlich genau in der Mitte des Nordrandes. Der Weg hinauf ist knapp drei Pferde breit und windet sich in spitzkehrigen Serpentinen die Felsen hinauf. Es ist der breiteste Pfad den es von der von und zur Bhór ny Maë gibt. Am Fuße des Weges in der Ebene liegt ein Eschengehölz und eine artesische Quelle.
Die Stadt hat einen Kern aus gemauerten Häusern in denen das ganze Jahr über Leben herrscht und besteht sonst nur aus Zelten, die von Frühling bis Herbst ein wechselndes, buntes Bild bieten, da ein ständiges Kommen und Gehen herrscht. Dort spielt sich sämtlicher Handel zwischen den Ebenen und dem Rest der Welt ab. Hier werden in einem der gemauerten Häuser auch die Geschichtsaufzeichnungen der Clans aufbewahrt. Die gewebten Teppiche geben ihre Geschichten nur unter Ihrem Mondlicht frei. Jeder Schamane war mindestens einmal in seinem Leben hier um die Geschichte der Clans zu erleben. Bewacht werden die Teppiche von Mitternachtsblau gekleideten Sarúÿdhorînì die auch Làmoï-yë, der Ehrwürdigen Alten, dem Wissen verschworen sind.
Die Gárhïs haben einen Zweigottglauben, in dem der männliche Part normalerweise nicht erwähnt wird. Sie machen keinen Unterschied zwischen guten Ereignissen für den Clan und dem Wohl der Göttin. Die Lehre der Göttin ist wichtiger als persönliche Interessen. Persönliche Beziehung zur Gottheit ist kein abstrakter Begriff. "Maërhïs", die Göttin taucht immer wieder in Visionen "persönlich" auf.
Die Zeltheiligtümer sind immer nach dem selben Prinzip aufgebaut: An den vier Seiten des Zeltes stehen kleine, niedrige hölzerne Altäre, darauf die vier Symbole der Göttin
Im Osten die Maid, "Dunhë" | eine frische Blüte im Frühling und Sommer, ein Räucherstäbchen im Herbst und Winter |
Im Süden die Kriegerin, "Sarhë" | eine immer-brennende Flamme |
Im Westen die Mutter, "Maë" | eine Handvoll Korn |
Im Norden die Ehrwürdige Alte, "Làmoï-yë" | ein glatter schwarzer Stein |
Der männliche Gegenpart der Göttin, hat ebenfalls vier Inkarnationen:
Im Osten der Wanderer, Dimaÿ |
Im Süden der Wächter, Soní |
Im Westen der Jäger, Miràl |
Im Norden der Weise, Lighúd |
Schamanen unterhalten auch die Zeltheiligtümer und beraten Clanangehörige die mit der Göttin in Verbindung treten wollen bzw., tun das für sie.
Jeder Clanangehörige hat das Recht sich an Maërhïs um Rat, Anleitung und Hilfe zu wenden. Maërhïs wird sich nur dann einmischen wenn für ihr Volk und oder sie selbst Gefahr besteht, bzw. es um mächtige Magische Artefakte geht, die die Balance der Welt empfindlich stören können und so zur Gefahr werden. Jeder Gárhïs trägt die, zur Anrufung notwendigen Zutaten mit sich bzw. kann sie in der Umgebung auftreiben. Man braucht dafür ein ruhiges Plätzchen, vier mittelgroße flache Steine oder Holzstücke um als Altäre zu dienen , die Symbole der vier Aspekte von Maërhïs und Zeit. Allerdings wird ein Gárhïs nur dann seine Göttin um Rat fragen wenn es unabdingbar Notwendig ist, da man einen Gott nicht ohne guten Grund um Rat fragt.
Der Schamane hilft auch bei den Begräbnisfeierlichkeiten.
Die Gárhïs bestatten ihre Toten mit Feuer, löschen den Scheiterhaufen mit Wasser und sammeln die Asche und Knochen in großen irdenen Krügen, die dann in der Erde begraben werden. Grabbeigaben sind symbolische Geschenke an den Toten. Ein geflochtenes Band seines Lieblingspferdes, ein Wollkäuel seines besten Schafes, eine Knochenschnitzerei, Tonschmuck und Ähnliches.
Beim Begräbnis wird von den Clanangehörigen eine Todesformel gesprochen um der Seele des Verstorbenen den Weg zu ihrem Aspekt von Maërhïs zu erleichtern. Ist nicht bekannt welchem Aspekt der Tote huldigt oder möchte man einem Nicht-Clanangehörigem die letzte Ehre erweisen, gibt es ebenfalls eine Formel. Außerdem werden noch in allen vier Windrichtungen die vier Attribute von Maërhïs ausgelegt und man schreitet beim sprechen der Formel von der Maid (Geburt/Osten/Frühling) bis zur Ehrwürdigen Alten (Tod/Norden/Winter) um den aufgebahrten Toten oder Scheiterhaufen. Die Begräbnissplätze sind immer auf Felsplateaus in der Nähe von bewaldeten Flußläufen. Für jeden Gefällten Baum wird vier neue gepflanzt. Die Urnenfelder liegen in den umgebenden Hügeln und die Gräber sind durch geschnitzte Holzpfähle mit dem Clansymbol und bunten Seidenfahnen markiert.
Die Geschichte der Bhór ny Maë kann wohl 200 Generationen zurück verfolgt werden. Bis in die Zeit der Magierkriege als die Bhór ny Maë noch kein Krater war, sondern dort eine mächtige Festung stand und die Nà-gárhïs noch ein Volk waren. Die Nà-gárhïs waren im Dienste von Urtho, dem Magier des Lichtes, als Krieger, Magier, Bauern, Heiler, Tierzüchter und allen möglichen anderen Berufen die eine Armee so benötigte, tätig. Urtho's Einflußbereich umfaßte die heutige Magierhalbinsel, die zu diesem Zeitpunkt eine Insel war, auf der sich eine weitere Festung, der magischen Forschung gewidmet, befand; das ganze heutige Goldland mit seiner großen Festung und einige vorgeschbene Posten in den Bergen, wo sich heute Whiskyvalley befindet.
Die Magierkriege begannen als sich Leareth, ein Magier der Finsternis nicht mehr mit dem begnügen wollte was er bis herunter seinen Einfluß gebracht hatte und Urtho's Leute und Gebiete aktiv angriff und unter seinen Bann zu bringen. Was folgte waren Jahre voll von kleineren Übergriffen, Überfälle von magischen Wesen auf Gehöfte auf Urtho's Land, Schlarmützel aus denen kein Sieger hervorging und die nur dazu dienten festzustellen wie stark der Gegner war. All das kummulierte in der Schlacht die allem ein Ende setzte, der ersetn und letzten Schlacht in die beide Seiten alles warfen was sie aufbringen konnten.
Das Resultat dieses Konfliktes war ein von Magie völlig verwüstetes Land, in beiden Einflußsphären. Aber es gab auf beiden Seiten Gruppen die es geschaft hatten zu Überleben, so wie die Nà-gárhïs.
Einer ihrer ältesten Bildteppiche schildert was die Überlebenden der Katastrophe vor gefunden haben. In einer Vollmondnacht gibt der Tepich seine Geheimnisse frei.