Bewohner Whiskey Valleys

Geographie und Wirtschaft Die Städte
Geschichte Religion
Bevölkerung Magie
Regierung und politische Struktur Ballentine - der Königsclan
Die Whiskey-Clans Die Kingsguard
Die Greifenfelssche Grafschaft Abenteuerberichte


Dies ist ein weiteres Land zu dessen Markenzeichen Clanwesen, karierte Tartans und Whiskey gehören. Wenn Du einen Rockträger beleidigst und Dir statt einer großen, haarigen Faust ein besonnenes "Ja, aber" entgegengebracht wird, wenn Du bei einer Versammlung mehr Reden als Trinklieder zu hören bekommst, dann bist Du in Whiskey-Valley gelandet. Hier dürfen auch Frauen den Tartan tragen und es gibt zur Schande aller Hotten sogar, man wagt es kaum auszusprechen, Clanladies (sogar ziemlich viele).

siehe auch: " Die Clans von Whiskey Valley"

siehe auch: Connor GlenFiddichs Chronik von Whiskey Valley

Geographie und Wirtschaft

Whiskey Valley ist ein zerklüftetes Hochland mit wildreichen Wäldern, weitläufigen Mooren und klaren Seen und Flüssen, welches sich ungefähr 110 km von Norden nach Süden und ca. 90 km von Westen nach Osten erstreckt. Das Land ist in den Drachenrücken eingebettet, jenen Gebirgszug, der den Kontinent von Nordland im Norden bis an die Grenzen von Orkland im Süden teilt. Somit hat Whiskey Valley durch das Gebirge eine natürlich Grenze nach Goldland im Osten. Während die Steilhänge im Norden fast unüberwindlich sind, ist das südliche Grenzgebiet ein Hügel- und Bergland, das allmählich ins Hochgebirge überleitet. Richtung Osten führen nur zwei schmale Pässe, der Greifpaß und der Drachensattel, über das Gebirge nach Goldland. Die Grenze im südlichen Gebirge ist fließend, da darunter die Zwerge ihr Reich haben, und man oberirdisch bald in Regionen kommt, die absolut unbewohnbar sind.

Whiskey Valley wird vom Fluß Malzwinde ziemlich genau in der Mitte von Ost nach West geteilt; die Westgrenze bilden ihre Zuflüsse Airgid Abainn (Silberstrom), aus den Nordhängen kommend, und Ruahan Uisge (Rotes Wasser), aus den Südhügeln kommend, dessen Oberlauf Rosranogh heißt. Das Gebiet um und zwischen den beiden Flußmündungen ist ein wildes Wald- und Moorgebiet, das vor allem von den Clans Talisker und Tullamore bewohnt und bewirtschaftet wird. Wenige Fähren und Furten ermöglichen einen bescheidenen, aber regen Handel mit Sturmland im Westen. Wesentlich mehr Handelsgüter kommen aus dem Osten über die Pässe bzw. über das südlich angrenzende Zwergenreich in Land.

Die meisten Siedlungen sind einfache Dörfer, die rund um die Destillerien der Whiskey-Clans angelegt sind. Es gibt nur zwei Städte, nämlich Breadalbaine im Süden und Tirgara in der Mitte des Landes, die jeweils mit ca. 1000 Einwohnern die größten zusammenhängenden Siedlungen sind. Tirgara liegt direkt an der Malzwinde und bildet sozusagen den ältesten Kern von Whiskey Valley. Im Land verstreut liegen einige kleine Burgen, die oft nur ein einzelner Turm sind, und befestigte Gehöfte. Die Mehrzahl der Bewohner lebt jedoch im Umfeld der Clans, ein Clan besteht je nach Größe aus 200 bis 500 Personen.

Die Landwirtschaft ist nur wenig entwickelt. Es wird gerade soviel Getreide angebaut, daß der Brot- und Whiskeybedarf befriedigt werden kann. Obwohl der oft moorige und torfige Boden sehr fruchtbar ist, ist das Klima meistens zu kalt für große Erträge. Viele Bauern leben von der Schafzucht, ein paar züchten die kleinen, wolligen Hochlandrinder. Einige Clans wie die Taliskers im Westen befassen sich nebenbei mit der Pferdezucht.

Berühmt ist das Land jedoch vor allem für seine Whiskey-Destillerien, deren Standorte das Herz der verschiedenen Clans bilden. Diese Destillerie-Dorfgemeinschaften existieren weitgehend autark, bei der Produktion wird nur die Qualität des Produktes zentral kontrolliert. Dafür ist der Whiskeylord, der immer ein Mitglied des Königsclans der Ballantines ist, mit seinen Bediensteten zuständig. Im Normalfall überlassen die Clans aber auch den Vertrieb ins Ausland den zentralen Stellen, da der Außenhandel nicht unbedingt zu den Dingen gehört, mit denen sich die Clanladys und -lords gerne die Zeit vertreiben.

Geschichte

Gesichert ist, daß vor etwa 1000 Jahren die ersten Ballantines als Überlebende eines Hottenstammes nach den großen Rassenkriegen in das Hochland eingewandert sind und seßhaft wurden. Sie erkannten die Eignung des Landes für die Herstellung von Whiskey und gründeten die erste Destillerie im Gebiet der heutigen Hauptstadt Tirgara. Mit diesem Gründungsakt beginnt die Zeitrechnung in Whiskey Valley.

Viele Jahre zogen friedlich ins Land, während sich die Ballantines ausbreiteten und mit anderen Einwanderern aus Hottland vermischten. Neue Clans entstanden und wählten sich andere Namen, um die Vielfältgikeit des Produktes Whiskey zu unterstreichen. Die GlenFiddichs, Tullamores, Black-and-Whites entstanden; diese Clans gehören zu den ältesten des Landes. Die wenigen Elfen, die noch im Land wohnten, zogen sich entweder in die Moore im Westen zurück, oder blieben in den Wäldern der Ballantines im Herzen von Whiskey Valley.

Bevölkerung

Die Bevölkerung setzt sich zu 70 % aus Menschen und jeweils zu ca. 15 % aus Zwergen und Elfen zusammen. Über die beiden letzten Rassen wird in der Folge noch berichtet. Erst in letzter Zeitr erhöhte sich der Anteil der Elfen sprunghaft, als mit der Rückeroberung der ehemaligen Kolonie Adlerstein unter Erhard von Greifenfels ein großer Elfenstamm in das neue Staatsgebiet einzog.

Die Bewohner des Hochlandes sind kein ausgesprochen kriegerisches Volk. Überfälle durch Nachbarn sind selten, da das Land sehr geschützt liegt und auch nicht sehr reich ist. Den Leuten selber liegt wenig daran, ihr ruhiges, natur- und whiskeyverbundenes Leben durch aufwendige und anstrengende Eroberungsfeldzüge zu beeinträchtigen. Die Kirmes, Trinkgelage, Whiskey-Verkostungen und gelegentliche Grenzstreitereien zwischen den Clans sorgen für genug Abwechslung. Gelegentliche Überfälle von Orkbanden aus dem Süden, Räuberbanden aus dem Westen und Bergtrollen aus dem Norden dienen mehr der körperlichen Ertüchtigung, als daß sie eine ernsthafte Bedrohung darstellen.

Das soll jedoch nicht heißen, daß wir es hier mit einem tumben Bauernvolk oder feigen Weichlingen zu tun haben, im Gegenteil. Die rauhen Lebensumstände haben einen Menschenschlag entstehen lassen, der sich durch Zähigkeit, Stolz und Mut auszeichnet. Die Ehre wird hochgehalten, aber nicht übertrieben. Die Umgangsformen sind höflich, meistens jedoch von einer rauhen Gutmütigkeit geprägt. Die Gastfreundschaft wird hochgeachtet, auch wenn es öfters vorkommen kann, daß der Gast mit Kopfschmerzen erwacht. Gründe dafür sind dann meistens übermäßiger Whiskeygenuß, oder, was den Gastgeber leicht erzürnen kann, zu geringer Genuß dieses göttlichen Getränkes. Freundschaftlich gemeinte Kopfnüsse können dann leicht zu zuvor erwähnten Kopfschmerzen führen.

Für dünnen, aber regelmäßigen Austausch von Kulturgütern und neuen Sitten sorgen Reisende, Händler und Abenteurer, die die beiden Pässe von oder nach Goldland überschreiten wollen. Manchmal lassen sich diese Fremden auch in Whiskey Valley nieder, dann jedoch meistens in einer der beiden Städte. Es ist nicht leicht, in einen Clan integriert zu werden, und ohne Clans- oder Stadtfarben wird man leicht für einen Vogelfreien bzw. Rechtlosen gehalten, was das Ableben des Betreffenden ziemlich beschleunigen kann.

In den Südhügeln, den Drachenschuppen, liegen die Höhlenstädte der Erzzwerge, einem kleinen, harten Volk, das von jeher in der Erzgewinnung und Schmiedekunst tätig war. Viele gibt es von dieser langlebigen Rasse nicht mehr, da der Whiskey in Verbindung mit dem starkem Zwergenbier die Zähigkeit und Härte der Höhlenbewohner mehr beansprucht hat als so manche Schlacht mit finsteren Höhlenkreaturen. Mehr darüber im Anhang "Die Zwerge von Whiskey Valley" von Roper McGuinness.

In den dunklen Schatten der Wälder im Herzen Whiskey Valleys und in den Mooren des Talisker-Clans leben verstreut kleine Elfenstämme, die Nachfahren der Elfen der Rassenkriege sind. Die meisten wirken eher verwildert und haben nicht mehr viel mit der kulturell und geistig hochstehenden Rasse zu tun, die sie früher einmal waren. Trotzdem gibt es immer wieder Ausnahmen, meistens Überlebende aus alten Zeiten, die als Lehrer, Heiler, Historiker oder Künstler recht aktiv und beliebt sind. Manche Elfen arbeiten auch als Jäger und Fallensteller für Clans, werden dafür aber eher verächtlich von ihrer eigenen Rasse betrachtet.

Manchmal leben in der Nähe der Clans schrullige Einsiedler, die entweder auf der Suche nach sich selbst oder auf der Flucht vor Clansgesetzen sind. Sie sind Helfer in der Wildnis und wissen trotz ihrer Abgeschiedenheit viel von Land und Leuten. Schon öfters hat ein Eremit mit seinen Kräuterkenntnissen den Clans manche Silbermünze für einen Heiler erspart. Für den Einsiedler schaut dafür regelmäßig ein Laib Brot oder ein Fäßchen Whiskey heraus. Der bekannteste Vertreter diese Sonderlinge ist John McDunn, ein Eremit und Heiler, der vor allem als Berater des Königs berühmt und berüchtigt ist.

Whiskeylord Sean Ballantine und Clanlord Connor GlenFiddich Regierung und politische Struktur

Obwohl die Clans in ihren Tälern absolut unabhängig agieren, wird Whiskey Valley von einem König aus dem Clan der Ballantines regiert. Der König ist oberster Kriegs- und Gerichtsherr, Wahrer der Gebräuche und Sitten. Obwohl er nicht Lehnsherr der anderen Clans ist, obliegt ihm doch die Verleihung von neuem Land bzw. Destillerien. Dann bleibt das Land jedoch im Besitz des Clans und kann nicht mehr zurückverlangt werden. Stirbt ein Clan aus, so übernimmt die Verwaltung und die Neuverteilung des Besitzes wieder der König.

Aufgabe des Whiskeylords, der ebenfalls von den Ballantines gestellt wird, ist es, die Qualität des Whiskeys der Clans zu überprüfen, Normen festzulegen und für einen koordinierten Vertrieb ins Ausland zu sorgen. Ebenso übernimmt er die außenpolitischen Agenden.

Wichtige Fragen, Verteilungen von Ämtern oder Verleihungen von Ehrenzeichen werden mehrmals jährlich auf einem Thing mit den versammelten Clanlords diskutiert, da der König meistens auf die Unterstützung derselben angewiesen ist. Der Spruch des Things ist auf jeden Fall gültig und für alle Beteiligten bindend.

Die Organisation der Clans, ihre Sitten, Erbfolgen und Streitigkeiten bleiben ihnen selbst überlassen. Der Hofstaat des Königs hat in Friedenszeiten mehr repräsentativen und neutralen Charakter, solange es nicht um das Wohl des ganzen Landes geht.

Im Kriegsfall oder bei ernster Bedrohung übernimmt der Hof die Planung von Gegenmaßnahmen und auch die Verantwortung. Für die Dauer des Konflikts wird ein oberster Heerführer ernannt, der für alle Verteidigungsaktivitäten zuständig ist. Jeder Clan ist im Kriegsfall durch Eid verpflichtet, ein bestimmtes Kontingent von Kriegern zur Verfügung zu stellen, wobei Bauern und Jäger ausgenommen sind. Die Nichtbefolgung dieses Eides zieht Ausschluß des betreffenden Clanoberhaupts aus dem Thing und den Entzug jeglicher Unterstützung des Clans beim Vertrieb des Whiskeys mit sich. Außerdem wird der oder die Betroffene für vogelfrei erklärt, was in Whiskey Valley einem Todesurteil gleichkommt. Das gleiche gilt für die Städte und deren Bürgermeister.

Die Whiskey-Clans

Ein Clan ist wie eine große Familie organisiert, die von einem Clanlord oder einer Clanlady angeführt wird. Der Titel des Clanlords ist nicht immer vererbbar, manchmal kommt der nächste Clanlord auch aus einer Nebenlinie oder wird vom Clan gewählt. Jeder Familie hat hier eine eigene Tradition, die manchmal recht skurille Auswüchse hat. In fast allen Clans sind die Frauen den Männern gleichberechtigt. Sie können die Rolle und Funktion, die sie in ihrem Leben spielen, ebenso frei wie Männer wählen. Grundsätzlich gilt, daß jedes Clanmitglied, egal ob Mann oder Frau, nach Möglichkeit das tut, was es am besten kann und womit es dem Clan am besten dient.

Die Bauern sind von den Clans abhängig oder arbeiten direkt für sie, dafür übernehmen die Clans den Schutz des Landvolkes und seiner Felder. Die Whiskeyproduktion ist ausschließlich den Clansleuten vorbehalten. Die Clans unterscheiden sich durch bestimmte Farben und Muster ihrer Kleidung, die von den Dorfbewohnern, die für sie arbeiten, durchaus auch übernommen werden. Unerläßlich für jeden Clansmann ist eine kleine Flasche, die er immer bei sich trägt und die mit dem Whiskey seiner Familie gefüllt ist. Ihr Verlust bedeutet Schmach und Schande.

Streitfälle innerhalb eines Clans werden immer nach den eigenen Regeln und Gesetzen erledigt, wobei der Clanlord und ein Rat der Ältesten entscheiden. Gelegentliche Auseinandersetzungen zwischen Clans, sei es um Jagdgebiete oder den Preis für ihre Produkte, werden meistens durch ordentliche Schlägereien bereinigt, selten werden Zwistigkeiten mit blankem Stahl ausgetragen. Es gibt jedoch die Tradition der Blutrache, die aber nur durch außergewöhnliche Ereignisse ausgelöst wird. Um ein Ausrotten ganzer Clans durch Jahrhunderte zu verhindern, gibt es das uralte Gesetz, daß eine Blutrache nur innerhalb der Generation der Betroffenen geführt werden darf. Man darf sie nicht auf Kinder oder Enkel übertragen, in diesem Fall würde der Täter als Mörder von seinen eigenen Leuten hingerichtet oder verstoßen werden.

Die Städte

In Whiskey Valley gibt es zwei Städte, nämlich Breadalbaine im Süden des Landes und Tirgara, die Hauptstadt, die im Herzen das Landes an der Malzwinde liegt.

Ebenso wie die Clans hat jede Stadt ihre eigenen Farben, die von den Einwohnern stolz getragen werden. Jede Stadt wird von einem Bürgermeister und zehn bis fünfzehn Stadträten, die für die verschiedenen Bereiche des Stadtlebens zuständig sind, regiert. Unabhängig vom Stadtrat gibt es ein dreiköpfiges Richtertribunal, welches unabhängig für die Rechtsprechung zuständig ist. In bestimmten Fällen kann jedoch ein Fall vor das Thing gebracht werden, bzw. kann der König eigenständig ein Urteil revidieren. Jede Stadt hat ein fixes Kontingent an Soldaten, die sowohl als Stadtwachen wie auch als Teil der Streitmacht in Kriegen eingesetzt werden. Sie werden von einem Stadtobristen angeführt. Für die Finanzierung der Stadtverwaltung und ihrer Mitglieder ist die Stadt selber durch Einziehung von Steuern zuständig, was mit ein Grund ist, wieso für das Königshaus oft recht wenig an Steuermitteln überbleibt.

Die Oberschicht besteht aus Handelsfamilien, die ihren Reichtum dem Handel mit den Produkten der Clans verdanken, das Handwerk ist in Zünfte untergliedert, mit all seinen Vor- und Nachteilen. Durch die abweisende Haltung der Whiskey-Clans Fremden gegenüber sind die Städte Schmelztiegel verschiedenster Kulturen und Traditionen geworden. Das meiste, was es in Whiskey Valley an Kultur und Kunst gibt, hat seinen Ursprung in einer Stadt gehabt. Das Leben in der Stadt ist schneller, lauter, bunter, und bei weitem nicht so hart wie in den einsamen Tälern der Clans. So ist dort im Lauf der Zeit ein Gegengewicht zu den traditionsbewußten und bäuerlichen Clans entstanden.

In der Stadt wird auch die einzigartige Stellung von Whiskey als Getränk für alle Lebenslagen nicht so ernst genommen. Gerne werden diverse Schnäpse und Liköre aus der bekannten Welt getrunken oder zumindest probiert. Kein Städter würde es jedoch wagen, vor einem Clansmann laut einen anderen Stimmungsmacher als Whiskey zu preisen. So soll es schon vorgekommen sein, daß ein Leichtsinniger sein Getränk samt Behälter verdauen mußte. Wohlgemerkt, Wein und Bier zählen bei diesem Konkurrenzkampf natürlich nicht. Kein Whiskeyländer kann einem Krug Bier oder einem Humpen Wein länger als zwei Augenblicke widerstehen. Das Verhältnis zwischen Städtern und Clansleuten schwankt zwischen gegenseitiger Verachtung und freundlicher Ignoranz, aber nur selten kommt es zu wirklichen Feindseligkeiten. Schließlich profitieren beide Seiten voneinander.

Breadalbaine wurde 270 ADest. von Dubhglás MacBeane gegründet, erhielt am 4. Juli 310 das Stadtrecht und ist immer noch "in der Hand" der McBains, deren derzeitiges Oberhaupt, Douglas McBain (verheiratet mit Heather Bannister), der Bürgermeister der Stadt ist. Das Wappen der Stadt ist ein goldenes Rautengitter auf dunkelgrünem Grund. Die Stadt ist nicht sehr groß, aber recht wohlhabend, und von Getreidefeldern und Obsthainen umgeben. Die McBains wurden daher auch durch den Anbau und Handel mit Früchten, Getreide und Ölsaaten und der Produktion von Apfelwein reich.

Religion

Allgemein herrscht in Whiskey Valley Religionsfreiheit, die nur durch die Freiheit Andersgläubiger beschränkt ist.

Eine gewisse gesellschaftliche Rolle erfüllen die wenigen Druiden, Anhänger einer uralten und geheimnisvollen Naturreligion. Unzählige Überlieferungen, Mythen und Mirakel sind in den Köpfen dieser Einzelgänger verschlossen. Einige von ihnen besitzen die Gabe der Vorhersehung, des Runenlesens und des Heilens. Es wird gemunkelt, daß sie die Sprache der Tiere verstehen und die Stimme der Natur wahrnehmen können. Ihre Traumdeutungen und Orakel beeinflussen die stolzen und manchmal starrsinnigen Clans genauso wie das einfache Volk.

Sicherlich sind sie als Nachfahren jener Schamanen zu rechnen, die vor und während der Rassenkriege die Geschicke ihrer Stämme bestimmt haben. Wie sich jedoch in Jahre 997 herausstellte, waren die Druiden "nur" Lehrer und Vermittler jener Religion, die sich als der Kult der Erdgöttin bezeichnete, und die jahrhundertelang im Verborgenen unter Leitung einer Hohepriesterin dahinvegitierte. Erst vor kurzem wurde es der Priesterin wieder gestattet, ihre Religion offen auszuüben.

Magie

Magie ist in Whiskey Valley nur einigen Begabten vorbehalten. Trotzdem gibt es immer wieder Adepten, die sich in diesen Künsten versuchen. Magie wird auch nicht so hoch angesehen wie z. B. in Halbland. Man verläßt sich hier lieber auf seine natürlichen Fähigkeiten und spielt nicht gerne mit Mächten, die man vielleicht nicht mehr kontrollieren kann.

Recht verbreitet ist allerdings das Talent der Command Voice, der Fähigkeit, andere durch speziellen Einsatz der Stimme und der Gedanken zu beeinflussen, sei es durch direkte Befehle, Einflüsterungen, den legendären Wahrheitsspruch oder stille Botschaften über oft beträchtliche Entfernungen. Enstanden ist diese Begabung wahrscheinlich durch die Verschmelzung der Erbanlagen der verschiedenen Völker und Rassen, aus denen die Bevölkerung hervorgegangen ist. Bei etlichen Clans entscheidet sie auch darüber, wer Clanführer wird.

Prinzipiell wird Magiern ihr Wirken gestattet. Jedoch verbot 895 König Michael die meisten Formen von Schwarzer Magie, Dämonologie und Nekromantie bei Todesstrafe, nachdem der Schwarzmagier Razanor Ballantine vom Feuersturm eines Drachen in seinem Turm Angros mitsamt seinen Bewohnern vernichtet worden war. Als Überwacher fungiert der Hofmagier, der eventuelle Auswüchse der Magieanwendung zu erkennen und vor dem König zu verantworten hat.

Manche Clansleute, z. B. die Black-and-Whites, betätigen sich auch auf dem Gebiet der Alchemie, jedoch werden ihre Versuche aufgrund der Ergebnisse eher mit Mißtrauen als mit Wohlwollen betrachtet. Nicht umsonst ähnelt Blacktower, ihre Clansburg, mehr einer Ruine als einem Clanssitz.

Ballantine - der Königsclan

Eine Legende besagt, daß der damalige Anführer der Ballantines ein Wetttrinken zwischen Clanlords, Göttern und Riesen gewann und so König wurde. Tatsächlich wurde der erste König, Connach Ballantine I, beim Thing am 1. Dezember 70 gekrönt. Im Jahre 110 waren - mit Ausnahme der Kolonie Adlerstein - die heutigen Grenzen gefestigt. Bis zum Jahr 353 wurde jeder König wirklich vom Thing gewählt. Pandur I erließ, wohlgemerkt mit Absegnung des Things und des Ältestenrates, ein Gesetz, welches die Königswürde als Geburtsrecht der Ballantines verankerte. Erste Anzeichen - und leider auch die bösen Folgen - einer gewissen Inzucht kamen in den Jahren 585 bis 733 zum Vorschein.

Conlach I, der 650 König geworden war, heiratete Ilendreia, eine (mit 75 Jahren) sehr junge Elfin. Sie gebar zwei Söhne, Enderil und Thanduril, die als die Goldenen Zwillinge in die Geschichte eingingen. Ilendreia wurde von Verschwörern aus dem eigenen Clan ermordet. 710 wurde Thanduril König und Enderil übernahm das neugegründete Amt des Whiskeylords. Dank der Aktivitäten der beiden Brüder blühte Whiskey Valley auf. Erste Kontakte mit goldländischen Händlern brachten sowohl neue Erkenntnisse über Ackerbau wie auch verschiedene kulturelle Errungenschaften. Ab dieser Zeit begann der Unterschied zwischen den Clans und den Städten größer zu werden.

Der Clan der Ballantines ist bei weitem nicht der reichste, aber dafür der älteste. Wie alle anderen Clans erhält auch er sich von den Erträgen seiner Destillerien. Der Gründe, wieso er immer noch an der Macht ist, liegen vor allem darin, daß er die anderen Clans in Ruhe läßt, und daß diese froh sind, nicht mit den diversen Regierungs- und Verwaltungsaufgaben belastet zu sein. Außerdem haben die Ballantines es immer verstanden, sich durch geschickte Diplomatie und Heiratspolitik auf die Unterstützung verschiedener Clans verlassen zu können, wenn eine andere Familie Machtansprüche stellte.

Läßt der König die anderen Clans im wesentlichen unbehelligt, so holt er sich dafür einiges an Steuern aus den Städten, Handelsniederlassungen und Minen. Aber auch hier sind die Einnahmen bei weitem nicht so groß, daß sich ein langer und blutiger Clanskrieg um die Königswürde auszahlen würde.

Die Kingsguard

Vor einigen Jahren wurde die Kingsguard gegründet, das einzige stehende Heer im Land, das speziell dem Königsclan unterstellt ist, und als erstes zu Einsätzen an der Grenze geschickt wird. Ansonsten haben die Clans die Verpflichtung, selber im Bedarfsfall Kontingente an Truppen zu stellen. Obwohl die Kingsguard noch im Aufbau ist, konnte ihre Mitglieder im Grenzkonflikt mit Vendoc und als Einzelkämpfer schon bemerkenswerte Erfolge erringen. Als ranghöchster Offizier gilt jeweils der verantwortliche Vertreter des Königsclans, Einsätze in fremden Clansgebiet müssen jedoch von den verantwortliche Clanlords gestattet werden. Die Kingsguard selber ist in einer Kaserne in Tirgara stationiert, wo sie im Friedensfall als Leibgarde des Königshauses eingsetzt wird.

Abenteuer:Jagdfest 1: Die Steine des Thanduril (1993)
Jagdfest 2: Lauter liebe Gäste (1994)
Elfenfluch 1: Das verfluchte Relikt (1994)
Elfenfluch 2: Die Schläfer erwachen (1994)
Jagdfest 3 (1995)
Jagdfest 4: Geschichten (1995)
Whiskey Valley Thing 996 (1996)
Jagdfest 5: Alpträume (1996)
Whiskey Valley Thing 997 (1997)
Das Turnier der Entscheidung (1997)
Jagdfest 6: Le Picnic (1997)
Whiskey Valley Games 998 (1998)
Whiskey Valley Thing 998/1 (1998)
Elfenfluch Intermezzo 1: Zwischenspiel in Ymris (1998)
Elfenfluch Intermezzo 2: Die Befreier (1998)
Elfenfluch 3: Das Ende des Weges (1998)
Whiskey Valley Thing 998/2 (1998)
Ein Festmahl in Tirgara (Chances & Changes) (1999)
Jagdfest 7: Whiskey, Whiskey, Whiskey (1999)
Whiskey Valley Games 999 (1999)
Whiskey Valley: Die Suche (1999)
Whiskey Valley Thing 1000 (2000)
Whiskey Valley Games 1000 (2000)
1000 Jahre Whiskey Valley (2000)
Whiskey des Jahres 1001 (2001)